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신상품 시장조사의 유용성을 감소시키는 프로젝트 중앙 집중화를 극복하는 방법: 조사자에 대한 사용자의 신뢰
정창원, 주재우 (2017), “신상품 시장조사의 유용성을 감소시키는 프로젝트 중앙 집중화를 극복하는 방법: 조사자에 대한 사용자의 신뢰,” 상품학연구, 35 (6), 133-140.
신상품 프로젝트의 시장 성공확률이 낮아짐에 따라 프로젝트의 의사가 최고경영층이나 팀장 등 소수의 개인에 의해서 결정되는 경향이 증가하고 있다. 하지만 이러한 프로젝트의 중앙 집중화(Project Centralization)는 신상품에 관한 …
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Using Design Methods to Improve Design Quality: Verbalizers vs Visualizers
2017.09.06
Lee, Younjoon and Jaewoo Joo (2017), “Using Design Methods to Improve Design Quality: Verbalizers vs Visualizers,” The Design Journal, 20 (sup1), S1471-S1484.
Abstract…
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Does a Persona Improve Creativity?
2017. 5. 14
So, Chaehan and Jaewoo Joo (2017), The Design Journal, 20 (4), 459-475.
The purpose of this study was to test whether the priming of a brainstorming task by a persona increases ideational fluency and originality, i.e. the quantitative and qualitative dimensions of creative performance. We conducted a preliminary (n = 18) and final (n = 32) experiment with internationa…
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비즈니스 구분에 따른 제품-서비스 시스템의 이해관계자 지도 형식 제안
Suggestion on Format of Stakeholder Map for Product-Service System According to Business Classification
2017.10.31. 천수경, 연명흠(2017), 디자인융복합연구, 16(5), 253-269
이해관계자는 기업에 대해 이해관계를 가지는 사람이나 집단으로, 이들은 서비스의 일부가 되어 고객 만족에 큰 영향을 미친다. 서비스 디자인 초기단계에서는 이해관계자 지도 작성을 통해 이해관계자를 식별하고 경제적 흐…
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Effect of Empathy on Designers and Non-designers in Concept Evaluation
2017.8.31
Chung, Jaehee and Jaewoo Joo (2017), Archives of Design Research, 30 (3), 57-71
Empathy instruction (“please empathize with the person in the narrative”) is often provided when new product concepts are evaluated in a narrative form. However, concept evaluators tend to empathize with users differently; non-designers empathize with them insufficiently whereas designers d…
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제품-서비스 시스템을 위한 서비스블루프린트 수정모형의 제안
Suggestion on Modified Models of Service Blueprint for Product-Service System
2017.6.30
이은솔, 연명흠(2017), 디자인융복합연구, 16(3), 69-84
서비스 블루프린트(Service blueprint)는 새로운 서비스 시스템을 제안하는 단계에서 고객을 중심으로 각 서비스 요소 간의 상호작용을 한 눈에 보여주고 서비스 전체의 흐름을 파악하기 위해 사용되는 것으로서 온라인 비즈니스가 개발되기 전인 1980년…
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디자인 방법으로서의 롤플레잉의 분류와 그 활용 기법에 관한 연구
A Study on the Classification of Role-playing as a Design Method and Its Utilization
2017.6.30
황가영, 연명흠(2017), 디자인융복합연구, 16(3), 51-68
디자인에 있어서 소비자의 의견과 경험을 중시하는 사용자중심 디자인, 경험디자인이 부각되면서 디자인 개발 과정에 롤플레잉 기법이 적극 활용되고 있는 추세이다. 그러나 이러한 니즈를 충족시켜 주는 롤플레잉 형식의 방법론들은 다양한 이름으로…
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`사악한 퍼소나` 제안을 위한 소비자 간 부정적 상호작용 연구
A Study of Negative Interaction Between Customers for Proposing `Evil Persona`
2017.4.30
최영채, 연명흠(2017), 디자인융복합연구, 16(2), 223-238
최근 관광, 여가산업 등의 발달로 인해 서비스에서 소비자의 집단적 이용 형태가 늘어나고, 소비자 대 소비자 상호작용(Customer-to- customer Interaction)이 중요해지고 있다. 이러한 서비스 환경에서 소비자의 이기적 행동으로 인해 다른 소비자가 서…
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명화차용 효과의 체계적인 연구를 위한 미술 교과서 분석 및 명화 사조와 명화의 시장노출 빈도가 명화차용 효과에 미치는 영향에 관한 연구
2016.6.30
정보희, 주재우, 이연준 (2016), 소비자학연구, 27 (3), 47-76.
본 연구는 아트 마케팅의 한 종류인 명화차용 효과를 검증해 봄으로써 기존 연구를 보완하고 미래 연구의 방향성을 제안하고자 두 가지 연구를 수행했다.
첫 번째 연구는 명화차용 연구 시 차용 명화 선정 기준을 제시하는 것을 목적으로 하였다. 2016년 현재 고등학교 미술 검정 교과서 5종에 실린 457개의 평면 회화를 모두 취…
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How a Design Executive Officer Can Craft an Organizational Culture
2016.5.31
Lee, Younjoon and Jaewoo Joo (2016), Design Management Journal, 10 (1), 50-61
We collected leadership cues from two parties, the CEO and employees, and then mapped them onto Brunswik’s Lens Model, a psychological framework often used in Social Judgment Theory. Our newly adopted research framework helps us better understand the designer’s unique leadership style; unli…
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